É FO..

Olá novamente amigos do Uai-Wing!

Hoje estou aqui para falar com vocês do “Bread and Butter” da Primeira Ordem, as Tie FO Fighter.


Uma versão melhorada da Tie Fighter Classica ela conta com 1 Escudo, as manobras de 2 fechado azuis, um Sgnor Loop de 3 e um slot de Tech a mais que sua predecessora e com o piloto genérico mais barato custando 5 pontos a mais (até o momento).

Se a genérica já parece uma boa opção, você vai ficar muito animado quando falarmos das únicas. Apesar de não terem uma sinergia tão boa quanto as Ties Imperiais nós temos algumas boas habilidades e algumas pequenas sinergias interessantes. Vou enumerar aqui as 6 mais interessantes na minha opinião e dar algumas opiniões de como usá-las (lembrando que temos 9 pilotos únicos e 3 genéricos, dando uma enorme Gama de possibilidades):

Uma versão melhorada da Tie Fighter Classica ela conta com 1 Escudo, as manobras de 2 fechado azuis, um Sgnor Loop de 3 e um slot de Tech a mais que sua predecessora e com o piloto genérico mais barato custando 5 pontos a mais (até o momento).

Se a genérica já parece uma boa opção, você vai ficar muito animado quando falarmos das únicas. Apesar de não terem uma sinergia tão boa quanto as Ties Imperiais nós temos algumas boas habilidades e algumas pequenas sinergias interessantes. Vou enumerar aqui as 6 mais interessantes na minha opinião e dar algumas opiniões de como usá-las (lembrando que temos 9 pilotos únicos e 3 genéricos, dando uma enorme Gama de possibilidades):

6 – “Longshot”: 33 pontos, Iniciativa 3 com Slot de Talento. Quando você realizar um ataque primário à distância 3 rola um dado a mais.

O primeiro da lista é o menos interessante, um dado a mais de ataque é sempre muito bom na segunda edição, mas esse só recebe quando atacar a alcance 3 (quando o adversário ganha um dado de defesa também). É interessante com um Trick Shot, assim você consegue “cancelar” qualquer dado bônus de defesa que seu oponente venha a receber rolando mais dados de ataque, isso gastando pouco mais de 15% dos pontos da sua lista, não é de se jogar fora!

5- “Muse”: 32 pontos, Iniciativa 2 com Slot de Talento. No início da fase de engajamento, você pode escolher uma nave amiga a alcance 0-1, se o fizer, aquela nave remove um token de Stress.

Uma habilidade interessante que ajuda a tirar stress de suas naves para que tenham mais liberdade no próximo turno, ou para que possam usar habilidades que requeiram não estar estressado (vamos ver dois pilotos a seguir). Só a nave já é bem interessante, se quiser colocar algum talento eu recomendaria Fanático (te permite transformar 1 foco em acerto ao atacar se estiver sem escudos), afinal é um ótimo talento para essas naves com apenas 1 de escudo pelos 2 pontos que ele custa, mas o ideal é manter essas naves leves mesmo, ou para suporte ou para funcionar como um Swarm.

4- “Scorch”: 35 pontos, Iniciativa 4 com Slot de Talento. Quando você realizar um ataque, se não estiver estressado, você pode ganhar 1 token de Stress para rolar 1 dado adicional.

Como disse antes um dado a mais de ataque é sempre uma boa pedida, mas nesse caso você tem 1 a mais de iniciativa e pode adicionar esse dado a qualquer momento, contanto que não esteja estressado (lembram que disse que veríamos sinergia com “Muse”). Também uma nave que é interessante manter barata, um Trick Shot, Crack Shot ou Fanatical para potencializar os ataques pode cair bem.

3- Commander Malarus: 41 pontos, Iniciativa 5 com Slot de Talento e 2 cargas não recorrentes. No início da fase de engajamento você pode gastar uma carga e receber 1 token de Stress. Se o fizer, até o final do turno, quando defender ou realizar um ataque, você pode transformar todos os resultados de foco em esquiva ou acerto.

Nosso conhecido “Glitterstim” (será que não tem anti-doping na Primeira Ordem?). Uma habilidade fantástica numa nave de iniciativa 5. Eu acho um pouco cara a nave mas ganhou a terceira posição por esses fatores, ajuda se andar junto da “Muse” e um Crack Shot ou Trick Shot não fazem mal, mas lembre que são apenas dois usos por partida, então, use com sabedoria!

2- “Midnight”: 44 pontos, Iniciativa 6 com Slot de Talento. Quando você defender ou realizar um ataque, se você tiver uma mira na nave inimiga, os dados daquela nave não podem ser modificados.

Nossa querida Omega Leader! Iniciativa 6, um custo honesto e uma habilidade quase idêntica à da Primeira Edição, mas agora os dados não podem ser modificados de forma nenhuma, então, nada de Juke, infelizmente. Numa nave que pode ser sua estrela do end game há uma série de upgrades que podem te ajudar, Elusive, Fanatical ou Lone Wolf para potencializar seus dados enquanto o oponente não pode modificar os dele e um Pattern Analyzer para a garantir que você pode fazer sua ação de mira mesmo que precise fazer uma manobra vermelha podem ajudar a transformar essa pequena Tie numa monstruosidade do end game (mas chegando assim aos 25% dos pontos da sua lista).

1-“Null”: 31 pontos, Iniciativa 0 com Slot de Talento. Enquanto você não estiver danificado, trate sua iniciativa como 7.

Agora chegamos na estrela das Tie FO (pra mim pelo menos). Essa belezura age com a maior iniciativa “virtual” do jogo (apenas algumas poucas cartas permitem iniciativa 7) até receber ao menos 1 carta de dano (vc leu certo, não basta tirar o escudo, precisa entrar 1 carta de dano). Por míseros 31 pontos (apenas 3 pontos a mais que a genérica mais barata) é praticamente uma obrigatoriedade nas listas de Primeira Ordem, principalmente se você colocar um Squad Leader, permitindo dar coordinate na última iniciativa existente no momento no jogo (alguém ainda lembra do Lothal / Fenn?), potencializando seus “heavy hitters” como Kylo Ren e Quickdraw e se tornando um alvo prioritário para seus adversários (protegendo as demais naves) e não acaba por aí, se você for para iniciativa 0 pode fazer o coordinate antes do aliado mover, chegando próximo do Kylo Ren da Primeira Edição sem precisar do Supernatural Reflexes ou, se quiser usá-lo, fazendo nosso Millenial favorito realizar até 4 ações em um turno (todas as ações da Barra dele)! Assim fica difícil do rapaz dar faniquito né! Outras opções interessantes são usar Swarm Tactics para passar iniciativa 7 em cadeia para outras naves ou colocar Elusive para ajudar a manter a Iniciativa 7 mais tempo.

Claro que as outras naves são interessantes , mas essas 6 que me chamaram mais atenção, cada uma com sua particularidade e forma de uso. E você? Vai usá-las em Swarm, ou usar algumas como suporte? Seja como for, não faltam opções!

Que a força esteja com vocês!

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