Bem Vindo ao Jogo, Boba!

Fala Galera, Barbosa na área!

E hoje pretendo lhes falar sobre o Boba Fett 2.0 turbo, que apareceu muito nestes primeiros meses de segunda edição, e explicar porque ele foi pesadamente nerfado.

Primeiramente é engraçado comentar com vocês que esta matéria estava pronta aguardando publicação, quando o nerf de 28/01/19 chegou. Naquele momento, eu estava jogando com Boba Fett, em lista que explicarei na sequencia, e estava invicto nos treinos.

Quando recebi a noticia da mão pesada da FFG, acabamos por segurar o post, e repensá-lo.

Para quem não sabe ou não se lembra, o Boba Fett é o maior Caçador de Recompensas da Galáxia, e um clone do Jango Fett, que o criou como seu filho. Porém, ao contrário de todos os outros clones utilizados pela República Galáctica durante a guerra dos clones, Boba não possui aceleração de crescimento, e se desenvolveu como um humano normal.

E assim como o personagem é o mais famoso mercenário da Galáxia, a versão do Boba Fett na segunda edição faz jus à fama!

Vamos começar analisando o Chassi.

É necessário lembrar que a Firespray reduziu de uma nave de base grande para uma nave de base média, o que é uma melhoria significativa, já que torna a nave um alvo menor e mais manobrável em torno de asteroides (Importante em sua configuração mais representativa).
A nave continua com dois arcos de tiro, frontal e traseiro, sendo uma das poucas naves na segunda edição que atacam com 3 dados em ambos os arcos.

Com 10 pontos de vida, a Firespray é uma nave muito robusta, até porque defende com dois dados verdes de defesa, o que a torna muito durável na Segunda Edição que não possui mais tantos modificadores automáticos de ataque, quanto existiam na primeira edição (Guidance Chips, Expertise, Push the limit, etc).

Embora a nave não possua nenhuma linked action, sua barra de ações é bastante diversificada (Mira, Foco, Reinforce Vermelho e Boost), sendo que o fato de possuir o boost branco para uma base média com dois arcos, é algo muito significativo.

Em relação ao dial, entendo que o mesmo melhorou bastante, principalmente em relação ás curvas fechadas, já que a nave agora possui a manobra 1 fechado no lugar do 3 fechado. Quem jogou de Dash ou Han Solo na Primeira edição, sabe o tanto que esta manobra é excelente em bases de tamanho maior.

Além disto, a nave agora possui Talon Roll, o que é uma excelente manobra para uma base média com dois arcos de tiro!

Avaliando o Piloto:

Habilidade do Piloto: Quando defender ou realizar um ataque, você pode rerrolar 1 de seus dados para cada nave inimiga em alcance 0-1.

Esta habilidade é muito forte na nave, pois não possui nenhuma restrição de arco, é cumulativa em relação à quantidade de naves em r1, e funciona mesmo contra outras naves que não estejam próximas ao Boba Fett.

Além disto, como a nave possui Boost branco, ela utilizará a manobra sempre que for necessário para encurtar a distância até o R1, podendo inclusive fugir dos arcos adversários virando seu arco traseiro para o combate.

A habilidade do Boba Fett o torna agressivo no ataque ao mesmo tempo que é eficiente na defesa, além de ser menos afetado contra bumps, o que o torna um dos melhores jousters do jogo. Além disto possui o arco traseiro que é excelente nos rounds posteriores à justa frontal, pois não necessita fazer kturn para continuar atacando.

Se tudo isso não é o suficiente pra lhe convencer, é importante ainda avaliar que o piloto possui alta iniciativa, o que somado ao boost e arco traseiro, o torna um excelente arc dodger.

Configurações:
Atualmente a nave possui os seguintes slots disponíveis: 1 x Crew, 1 x Device, 1 x Canhão, 1 x IIlícito, 1 x Míssil, 1 x Modificação, 1 x Elite e 1 x Título.

Isto cria uma enorme variedade de builds para a nave!, e é neste momento, que o post mudou bastante, pois anteriormente todas as versões de builds com Boba Fett custavam menos de 100 pontos, o que permitia que ele jogasse com parceiros mais fortes e mais equipados.

As builds ainda são viáveis, e explicarei elas na sequencia, mas a forma de jogar, e os parceiros do Boba Fett precisarão passar por profundas modificações.

Abaixo, cito as configurações mais interessantes que utilizei neste piloto, citando os custos antigos e novos, bem como uma proposta de Boba Fett low budget para jogar pós-nerf.

Versão Extended: 112 pontos (Anteriormente 92 pontos)

Nessa versão, o Boba Fett vem equipado com:

Elite: Debries Gambit, que lhe permite fazer ação de evade vermelha, ou branca caso esteja a r1 de um obstáculo

Crew: 0-0-0, No inicio da fase de engajamento escolhe um inimigo r0-1 para ganhar um stress ou permitir que o Boba Fett ganhe 1 cálculo.

Título: Marauder, adiciona um slot de gunner e faz com que a nave possa rerrolar 1 dado de ataque ao atacar no arco traseiro .

Gunner: Han Solo, permite ao Boba Fett fazer uma ação vermelha de foco antes de engajar.

A ideia desta configuração é que o Boba Fett aproxime-se de seus adversários circulando próximo aos asteroides, para transformar a ação de evade em uma ação branca.

Nesta situação, o Boba conseguiria jogar com até 3 tokens, e várias rerolagens de sua habilidade.

Para facilitar o uso do Debries Gambit, é recomendado que o cluster de asteroides seja feito ao redor do meio do mapa, com uma pedra no meio. Desta forma, com uma base média, fica muito fácil transformar a ação de evade para branca.

Além destes vários tokens, o Boba Fett consegue jogar à distância fugindo de seus adversários e atacando com seu arco traseiro que é mais eficiente do que o arco frontal em decorrência da habilidade da Marauder.

Ou seja, faça a justa frontal com muitos tokens e muita defesa, fuja para trás dos seus adversários e utilize seu arco traseiro pra finalizar os alvos. Aproveite os obstáculos no mapa para maximizar sua defesa.

Porque o nerf? É óbvio que uma nave capaz de jogar com 3 tokens diferentes e rerolagens na segunda edição, deveria custar um valor significativo, porém o Boba Fett estava muito barato quando comparamos o mesmo com outras naves de tamanho e iniciativa similar.

O nerf principal, na verdade, não foi diretamente no piloto, mas sim nos seus dois principais upgrades: Marauder e Han Solo, que juntos significaram um aumento de 11 pontos, pois a habilidade do Han Solo Gunner de permitir uma ação vermelha, em momento decisivo (Na hora do Engage) é algo muito forte.

Versão Hyperspace: 115 pontos (Anteriormente 100 pontos).
A diferença entre a versão Extended e Hyperspace é a mudança do Elite e Crew:

Elite:
Existem várias opções disponíveis, inclusive não utilizar nenhuma delas.
Porém uma vez que Debrie Gambit não está disponível, recomendo trocá-lo pelo fearless e maximizar o dano nas justas frontais. A opção é bastante forte, pois você já terá os rerolls da habilidade, e pode guardar seu foco e/ou cálculo para a defesa.

Crew:
Perceptive Co-pilot, que permite ao Boba Fett ganhar dois focos quando faz ação de foco.

Esta é uma forma cara, mas interessante para minimizar o impacto da falta dos tokens que a nave possui em relação à configuração extended.

Isto permite ao Boba Fett se reposicionar com o Boost, e continuar ganhando múltiplos tokens com o Han Solo gunner.

Outras opções:

Existem diversas opções interessantes a serem consideradas:

Gunner:

Como opção de Gunner, no lugar do Han solo, é possível usar o Veteran Tail Gunner que permitiria o Boba a atacar mais de uma vez por rodada, além de torna-lo mais barato.

Antes do Nerf, entendia que não era a melhor opção, mas pós-nerf, pode ser uma mudança interessante para permitir melhores parceiros.

Na última lista que montei, após o nerf, não utilizei nenhum Gunner

Crew:

IG88D é um excelente substituto para 0-0-0 ou para Perceptive Co-pilot. Ela permite que o Boba Fett faça ação de cálculo para ganhar 2 tokens.

Após o Nerf, entendo que esta é opção tornou-se bastante viável, pois como o Han Solo está muito caro, a IG88D é uma opção para garantir 2 tokens para o Boba Fett, e 03, caso exista um suporte para coordená-lo.

Elite:

  • Fearless x Debries Gambit: Se sua lista tem muitos aspectos de justa, talvez seja mais interessante o uso do Fearless do que Debries Gambit. A troca é perfeitamente plausível dentro do conceito do piloto. Entretanto, eu particularmente prefiro a segurança de fugir dos arcos e jogar pelos asteroides aproveitando a habilidade da Marauder, do que buscar a justa franca todos os jogos.
  • Composure: para Hyperspace, acredito ser uma forma de forçar boosts duvidosos e não ser penalizado por eles. Poderia ser uma boa opção para jogar com Perceptive Co-pilot + Tail Gunner.
  • Lone Wolf: Não gosto muito da ideia do LW para o Boba, pois é redundante tanto com a habilidade da nave, quanto com a Marauder. Além disto, como o Boba costuma se aproximar do time adversário, dificilmente ficaria em range superior à 2 das demais naves amigas.
  • Elusive: Além de também ser redundante, o Boba Fett não precisa fazer manobras vermelhas com frequência, o que dificultaria a recuperação da carga, mas não deixa de ser uma opção Low Cost.
  • Nenhum: Em muitos momentos, prefiro não utilizar nenhum elite, economizando pontos.

Títulos:

A Firespray possui mais 2 títulos além de Marauder:
Não é bem meu estilo de jogo, mas não seria ruim combinar este título com um Crew de informante ou mesmo Seasoned Navigator.

Ao combinar com um Informante, você conseguiria jogar mais facilmente contra um adversário de Iniciativa maior.

Ao combinar com o Navigator, seu dial seria totalmente inesperado.

Adiciona um slot adicional de bomba e um reload branco.

Não trás muita sinergia ao Boba Fett, sendo mais recomendada para outros pilotos, como Emon Azzameen, que possui maior sinergia com bombas.

Ambos os títulos ficaram mais baratos, após a atualização de 28/01, mas justiça seja feita, são mais temáticos com os demais pilotos da Firespray;

Minha lista:

Durante todo este inicio de ano, estava jogando com Boba Fett, Fenn Rau e uma Escape Craft coordenando ações. Porém com o Nerf, a lista passou a custar mais de 200 pontos e tive que remodela-la:

Boba Fett + Perceptive CoPilot
Fenn Rau + Predador
L3-37 + Tactical Officer

Esta é uma lista híbrida passível de ser utilizada tanto em Hyperspace, quanto em Extended.

Para Extended, existem muitas opções interessantes, como por exemplo trocar o Perceptive Copilot por IG88D e mudar o L3-37 pelo Lando.

A questão é que para Extended, após as mudanças, acredito existir melhores opções de parceiros e até mesmo de listas, pois várias naves sofreram buffs.

Parceiros:

  • Fenn Rau: A Sinergia é óbvia. São duas naves boas de justas, de alta movimentação e alta iniciativa jogando juntas.
  • Dengar: Quando o Dengar está em jogo, ele cria uma enorme área de ameaça. Focar o Dengar é custoso, pois ele se vingará. Deixar ele pro endgame é muito perigoso, pois ele ataca “em dobro”. A vantagem deste parceiro é que qualquer nave que sobreviva, será muito forte no endgame, e possui muitos recursos. Além disto, o Dengar ficou mais barato, tornando esta lista ainda mais viável.
  • Quadjumper: É uma nave chata e barata o suficiente para compor um time de 2 ou 3 naves junto com o Boba Fett. Trás um excelente controle para a lista.
  • Escape Craft: (Lando ou L3-37): É um excelente suporte para o Boba Fett, com seu coordinate, permite que o Boba faça um reposicionamento ou mesmo uma ação vermelha antes de se mover.
  • Assaj: É uma excelente nave de Endgame com um sensacional combo com Boba Fett de 000, pois sua habilidade faz com que uma nave ganhe um stress ou perca um token verde. Perder tokens é sempre bom, mas se o jogador optar por ganhar o Stress, quando o Boba Fett ativar o 000, provavelmente ganhará um token;

Resumindo…

Por anos o Boba Fett foi um mero coadjuvante na Escória e Vilania, assistindo de longe seus companheiros Fenn Rau e Dengar dominarem o metagame e os principais campeonatos no mundo todo.

Seus fãs esperavam ansiosos pelo seu retorno, e finalmente ele está aqui!

Mesmo após seu merecido nerf em 28/01/18, continua sendo um sensacional piloto, que ainda irá aparecer, principalmente no modo Hyperspace, pois com total certeza o Boba Fett é uma das maiores armas da Escória para a segunda edição do x-wing!

Finalmente, Seja bem vindo ao Jogo Boba Fett!

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